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no title

765: ID:E7puvWY+p
非VIPがガン攻めよくないと思って今度はダッシュガード多めに様子見を混ぜた待ちの立ち回りに変えたら前より勝てなくなったのって本末転倒なんかな
両極端なだけなんだろうけどどっちも上手く織り混ぜるの難しい


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774: ID:e3nL/DmV0
>>765
仲間だわ
適当に技振るの良くないのかとダッシュガードやジャンプ様子見するようにしたら全く勝てなくなった
元の立ち回りに戻そうにも戻せなくて詰んだ


779: ID:4QCVd+5W0
>>765>>774
ダッシュガードって様子見もできるけど実質は攻め択ゾ
解除に11F掛かるから上手く解かないと後隙狩れないし
相手の攻撃が届かない中距離で引きジャン引きステ用意するのが様子見の基本


786: ID:e3nL/DmV0
>>779
なるほどなあ
このゲーム難しすぎわろた


793: ID:4QCVd+5W0
>>786
様子見全般の話になるけど、相手の行動にある程度のアタリ付けとかないと意味ないぞ
例えばガード様子見するなら相手のDA等の地上攻撃が来ること前提にやって、当たれば反確取って、外れたら不利フレームを解消してやり直しみたいな

ガードは確かに投げられん限りは直接の被弾がないからリスクが少なくて強い
ただし、相手がガードに触らなかった場合に延々ガード様子見したら不利背負ったままになるからガードが不要と判断したなら別の行動取らないと様子見として機能しない
相手からすれば様子見行動を様子見できるんだからな。様子見にリスク付けようとするよね


815: ID:e3nL/DmV0
>>793
言われてみたら本当にそうなんだが……うーん難しいな
何したら正解なのか全くわからん


819: ID:rzdt99Ft0
>>815
最高の正解があればプロはみんなつかってるだろうからなぁ


849: ID:4QCVd+5W0
>>815
ジャンプ様子見は地上攻撃(DA、投げ、弱、下強)
ステップ様子見は空中攻撃
ガード様子見は反確がある技
棒立ち様子見は牽制目的でこちらに当たらない技振る相手にそれぞれ基本的には有効なんだわ

だから相手の取る行動でどれが一番様子見として使いやすいか決める
これは人読みもあるけどファイターの傾向で選んだ方が単純化できていい
例えばFE剣士なら空中差し込みが主になるからステ多めにしようとか

そんで同時にそれらの様子見に対して相手がどうリスク付けてくるかも考える
ステ様子見はガンダッシュ地上攻撃なら狩れるから例えばルキナなら滑り横強が来るだろうと
じゃああれガードしたら反確だからガードでいいよね?

トータルとして空中技は見てからステで捌いてダッシュの予感がしたらガードも考えるのがルキナに有効になりやすい様子見になる


863: ID:e3nL/DmV0
>>849
分かりやすいわ
ありがとう


865: ID:SSauEi16a
>>849
これ携帯のホーム画面に置くわ


992: ID:i2Lzv2a30
>>849
相手の地上攻撃にはジャンプ様子見でいいってこと?


769: ID:lgRmQF5Cr
HIKARUとじゃぱこのガノン特訓回がまさにそんな感じだったよな
様子見しながら差し替えす立ち回りに変えた結果前のスマッシュぶっぱするときより勝てなくなったという


777: ID:oq2ab4Pa0
そもそもダッシュガードって相手の間合いに入りに行くわけだからリスクあるからな
様子見するなら相手にリスク負わされない間合いを保つのが鉄則


780: ID:oq2ab4Pa0
その場回避通されてスマッシュやらぶち込まれるのが一番最悪だから反確微妙だったら取りにいかない方がリスク低くて無難だぞ
その次の行動を癖を見たりして読むんだよ


782: ID:jKmsRuEe0
俺は基本的に画面見ずに無料技を擦ってる
間合い管理や読みは未来視できるリアルシュルクじゃないと無理だからな


783: ID:4QCVd+5W0
反確かわからん時はステステやら相手の目の前でジャンプやら相手飛び越えて捲るとかそういうディレイ掛ける行動が有効ゾ


790: ID:QeOuoFaE0
ダッシュガードってガーキャン行動で差し返すのが基本でしょ
ダッシュガードからガード解除とかほぼ使いませんよ










引用元:https://rosie.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1604825239/