キャプチャ

263:
この飛び道具は隙が大きいので威力が高いです←わかる
この飛び道具は隙が小さいので威力が低いです←わかる
この飛び道具は隙が小さいので当たるとコンボにつながって火力が高くバーストできます←??????


スポンサーリンク



287:
飛び道具キャラと戦うとつまらんからスリープモードにしてゲームやめてる


302:
スマブラの飛び道具キャラは不快キャラに辿る運命


312:
飛び道具キャラはとにかく全員コンセプトに欠陥抱えてるから弱キャラになったとしても不快なのには変わらない


317:
>>312
ジャスガしたら反射くらいないとバランスおかしいと思うわ


314:
空Nや飛び道具一生撒き散らすゲーム楽しむ人間になら別にならなくてもいいや


326:
飛び道具はガードしたらガードに飲み込まれていってガード回復するくらいでいい
ちゃんと狙って当てるかガード減らしたきゃ殴りに来ればいい


328:
ワンパターンに対応できなかったり同じ展開でやられる自分に腹が立つんだよね


331:
そもそも飛び道具キャラって調整的な意味でもめんどくさいよな


333:
飛び道具キャラには絶対に自分からは動かないという鋼の意思を持って戦う他ない
何発飛び道具を食らおうが絶対に自分からつっこんではいけない
それを肝に命じましょう


334:
飛び道具に対して共通システムで解を作るのが調整的にも一番賢いんだけどなぁ
それはしない方針らしい


335:
飛び道具強いなら何かデメリットもなきゃおかしい
先生はその点ではバランスいいと思う


338:
シールド削りなし
ジャスガで反射

とりあえずこの2つで


339:
普通の飛び道具はともかく、手榴弾とか爆弾系は所有者だけがダメージ受けるようにしろよ
近寄って差し込んでもあれでコンボ切られて場がリセットそれるのくだらなすぎて不快でしかねえわ


344:
飛び道具を近接で相殺した時のクソ長ヒットストップもなんとかしてほしいなあなんて


347:
飛び道具は地味に判定強いのもクソ


350:
シールドを消費して飛び道具無効のバリアを一定時間張れれば
攻める側は飛び道具を気にせず攻めることができ
飛び道具使いは削れたシールドに対して近接技でリスクを付けられるので見映えも向上する

こういうのが問題を一度に解決する「アイデア」なんだよね


358:
誰か>>350にケチ付けられるなら付けてみてくれ
俺は適当にマホトーンとか言ってるように見せてほかの仕様との兼ね合いやゲームプレイの快適さ、影響を考慮していいアイデアを選択してるからな


362:
>>358
果たしていいアイデアかもしれないけどそれをここで言ってどうするんだよ
本当にいいアイデアだと思うんなら制作側にうったえてくれ


363:
>>362
俺は桜井に期待してないから
桜井が理解できるとも思えないし、プライドが高いからネットで言われたことを素直に良いと認めて実装するわけがない


370:
>>358
飛び道具なんかなくせばいいやん


373:
>>370
これだな


378:
>>370
それも一つの案だわな


352:
飛び道具よりもこっち何も動いてないのにその場で小ジャン急降下と空後or空Nをブンブンやってるのを見るとしょーもないゲームやってるな俺…ってむなしくなるな
それが初心者の糞行動ならともかくVIPの上手い人に限ってそういう安全かつ強い択を押し付けるのが徹底してて結果強いっていうんだからどうしようもない


356:
飛び道具はガード削りなしでいいと思うわ
それでも結局ずっとガードしてるわけにもいかないしまだ飛び道具連打マンの方が有利

でもフェイルノートはガード削りあって良いぞ


357:
リスクとリターン論を忘れたのか桜井政博
飛び道具にリスクがないぞ


365:
>>357
格ゲーではリスクリターンをキッチリ取ると同じような性能ばかりになるからわざと崩してるって64の頃から言っているんだよね


367:
たとえ不快要素を消してもまた第2第3の不快要素が・・・


369:
まぁ遠距離を強く見せたいキャラは遠距離技のリスクを少なくして近距離技のリスクを高くするとかそういう話だと思うけど
じゃあ今作は空Nを強く見せたいゲームだったってことになるんだよね
何でそれを見せたかったのかは知らんけど


376:
飛び道具は飛び道具でもはどぅけんは許せるよ!あんくらいの性能でいいんだよ


382:
開発「何やってもどうせ文句出るもんは出るのでこのまま飛び道具オンライン続けます」










引用元:http:2ch.sc