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924: なまえをいれてください 2014/05/09(金) 17:26:41.50 ID:tckN1CnX.net
たとえ点数負けてても、遠くの死にかけを狙わずに近場のピンピンしてる奴に襲いかからなきゃいけないって時点で乱闘ルールは破綻してるわ
「みんなでわいわいスマブラしようぜ!」って時はいいけど


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925: なまえをいれてください 2014/05/09(金) 17:29:15.01 ID:V3Qs9qQP.net
そんなことはしない できる限り死にかけのやつを狙うのは当然だぞ
ハイエナとは違う

928: なまえをいれてください 2014/05/09(金) 17:33:56.81 ID:tckN1CnX.net
強い奴がいたら勝つために一時的に他と協力して潰すのはどうですか?

931: なまえをいれてください 2014/05/09(金) 17:36:10.68 ID:yXxii4SG.net
乱闘のルール的にハイエナが基本になるのは当然だと思う
それより待ちを有利にしすぎたせいで攻め込むメリットを薄くして
攻め込むきっかけが失われた事が問題な気がする

937: なまえをいれてください 2014/05/09(金) 17:42:39.36 ID:V3Qs9qQP.net
>>931
崖待ちは対策もいくつか見られるが、シールドはもう少し壊れやすくなってもいいと思うな…
シールド管理が行動に絡んでくるように

941: なまえをいれてください 2014/05/09(金) 17:51:04.57 ID:yXxii4SG.net
>>937
空中回避は多分Xくらいが丁度いいんだろうけど
ガード後DXのジャスガ並に素早く解除出来たり
その場回避と緊急回避の無敵時間が長過ぎたりするのがなあ…
シールドを割れやすくすると出すのに時間のかかる使い道のない近距離スマッシュにもメリットが生まれるかも

953: なまえをいれてください 2014/05/09(金) 18:23:04.18 ID:V3Qs9qQP.net
>>941
あー溜めスマッシュを回避されると反確、シールドに当てるとブレイクか
ジャンケン要素は色んな展開を作るからすげぇいいな

引用元: http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/famicom/1399474856/